Study/UnrealEngine
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UE5.0 CPP 07Study/UnrealEngine 2023. 3. 21. 10:11
Animation Blueprint AnimGraph : 애니메이션 시스템 설계 공간 - 오직 블루프린트로만 제작 AnimInstance : 폰 정보를 받아, 애님 그래프에 참조 데이터 제공 - C++/BP Anim Preview Editor : 애니메이션을 시뮬레이션 해볼 수 있는 편집기 UPROPERTY(..., BlueprintReadOnly / BlueprintReadWrite, ...) : 블루프린트에서 접근하는 키워드 Tick Update Order Input System > Game Logic > Animation System AnimInstance > Pawn TryGetPawnOwner : 폰 정보를 가져오기 가져온 폰으로부터 애니메이션에 필요한 데이터 Get 애님 인스턴스 변수에 데이터..
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UE5.0 CPP 05~06Study/UnrealEngine 2023. 3. 17. 16:26
Pawn - Need Components Capsule : 충돌 SkeletalMesh : 캐릭터 에셋 + 애1니메이션, 3D Max ↔ UE5 좌표계 다름 > Z축 -90도 회전 필요 Movement : 입력 > 캐릭터 이동 SpringArm : 카메라 구도를 설정 Camera : 플레이어 화면, 자동으로 SpringArm 끝에 걸림 Input : 입력 처리 > PlayerInputComponent : Pawn::InputFunction - AxisMapping 을 Binding > 보통 폰 조종을 위한 입력 처리는 폰에 작성됨 > 입력 처리를 컨트롤러에서 하게 되면, 폰에 전달되지 않음 Animation Blueprint 애니메이션 시스템 > 애님 그래프를 이용하여, 시각적으로 애니메이션 로직 설정 ..
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UE5.0 CPP 03~04Study/UnrealEngine 2023. 3. 15. 12:46
로깅 환경 UE_LOG(카테고리, 로깅 수준, 형식 문자열, 인자...) Editor : 창 - 로그 - 출력 로그 / File : Saved - Logs - .log FString : 문자열을 관리하는 기본 클래스, 문자열 정보를 받아오려면 * 연산자 지정 필요 Assertions 엔진 설치 시 옵션에 디버깅을 위한 편집기 기호 추가 check - 조건 실패 시 크래시 > 에디터 종료 후 재 실행 필요 ensure - 조건 실패 시 콜스택 생성 https://docs.unrealengine.com/5.1/ko/asserts-in-unreal-engine/ Actor - Event Functions PostInitializeComponents : 액터에 할당된 컴포넌트가 세팅 완료 후 BeginPlay ..
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UE5 Summary 01Study/UnrealEngine 2023. 3. 14. 17:56
Lumen 글로벌 다이나믹 일루미네이션 & 리플렉션 시스템 자연스러운 빛 반사 -> 무한에 가까운 빛 반사로 간접광 표현 Niagara UE4 후반에 추가된 VFX 시스템 Nanite 하이폴리곤에 대한 랜더링 최적화 LOD 를 자동으로 생성 가능 노말맵 필요 없음 - 하이폴리곤에 대한 랜더 부담이 사라짐 하이폴리곤의 용량은 압축 알고리즘으로 최적화됨 > 노말맵 & LOD 등이 불필요해지면서 되려 용량이 줄어들 수 있음 아직 동적인 캐릭터에는 적용 불가 > 하지만 캐릭터의 정적인 오브젝트에 부분 적용 가능
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UE5.0 CPP 01~02Study/UnrealEngine 2022. 12. 14. 20:44
빌드 구성 DebugGame : 최적화 X + 디버깅 Development : 중간 수준 최적화 + 디버깅 Shipping : 배포를 위한 최적화 ~ Editor : Editor 용 DLL 파일 생성 > Development Editor 설정 기본값 CoreMinimal.h | EngineMinimal.h CoreMinimal : UE Object가 동작할 수 있는 최소 기능만 선언 EngineMinimal : 다양한 엔진 기능 클래스 선언 generated.h Unreal header tool 에 의해 생성되는 파일 Unreal header tool : 클래스 선언을 분석하고 runtime에 필요한 부가 정보를 파일로 생성 UPROPERTY() 언리얼 객체 지정 매크로 > UE 은 runtime 에 더..
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UE4 LightStudy/UnrealEngine 2017. 8. 1. 04:10
라이트매스 값 조정https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Rendering/LightingAndShadows/Lightmass/index.html - 라이트맵은 스태틱 메시의 빛과 그림자를 저장하기 때문에 움직이면 다시 라이트맵을 구워야 한다. -> 라이트맵으로 구울 메시는 스태틱으로 설정해야 한다. -> 움직이면 다시 구워야 한다. 라이팅 기초https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Rendering/LightingAndShadows/Basics/index.html
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UE 기본 용어 MemoStudy/UnrealEngine 2017. 8. 1. 03:56
- 플레이 빠르게 로직을 확인 - 실행 플랫폼에 맞게 프로그램으로 변환 후 실행 - 월드 가상 공간, 액터(게임 오브젝트)를 놓을 수 있는 공간 - 맵 씬, 레벨과 오브젝트의 정보를 포함 - 액터 유니티에서의 게임 오브젝트 같은 존재(좀 다르다), 레벨에 배치하는 모든 것이 액터 - 폰 액터의 서브 클래스, 아바타나 페르소나 역할 - 플레이어 컨트롤러 입력 처리, 폰이나 캐릭터에 빙의 - 빙의(Possess) 폰 또는 캐릭터를 조종 https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/GettingStarted/Terminology/index.html https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/GettingStarted/FromUnity/index.htm..