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  • UE5.0 CPP 07
    Study/UnrealEngine 2023. 3. 21. 10:11
    • Animation Blueprint
      • AnimGraph : 애니메이션 시스템 설계 공간 - 오직 블루프린트로만 제작
      • AnimInstance : 폰 정보를 받아, 애님 그래프에 참조 데이터 제공 - C++/BP
      • Anim Preview Editor : 애니메이션을 시뮬레이션 해볼 수 있는 편집기
    • UPROPERTY(..., BlueprintReadOnly / BlueprintReadWrite, ...) : 블루프린트에서 접근하는 키워드

    • Tick Update Order
      Input System > Game Logic > Animation System

    • AnimInstance > Pawn
      • TryGetPawnOwner : 폰 정보를 가져오기
      • 가져온 폰으로부터 애니메이션에 필요한 데이터 Get
      • 애님 인스턴스 변수에 데이터 저장
        > 해당 변수는 애니메이션 블루프린트에서 보일 수 있도록 UPROPERTY 키워드 설정
      • 애님 그래프에서 애님 인스턴스 변수로 애니메이션 시퀀스 설정
    • AnimationStateMachine : 애니메이션 상태를 관리하는 머신
      • 하나의 상태를 조건에 의해 다른 상태로 전이시켜주는 구조 : FSM 참고
      • 각각의 상태를 추가
      • 상태 간의 트랜지션 설정
      • 트랜지션 조건 설정
    • Animation Retarget
      • UE5 부터 Retarget 방식이 변경됨
        1. 소스 캐릭터와 타깃 캐릭터의 IK Rig 생성
        2. 체인 생성 후 본 시작과 끝을 지정 > 하나의 맵핑 그룹인듯
        3. RTG 에셋 생성 - 소스 캐릭터의 IK Rig 를 지정
        4. RTG 에서 타깃에 타깃 캐릭터의 IK Rig 로 설정
        5. 애셋 브라우저에서 애니메이션 확인
        6. 소스의 애니메이션을 리타겟
      • Additive 가 설정된 애니메이션은 애디티브 적용 노드를 통해 블랜딩하여 사용해야 함
        1. 애디티브 적용 노드 생성
        2. Base 에 블랜딩될 애니메이션, Additive 에 해당 애니메이션
        3. 포즈 출력 노드에 연결

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