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UE5.0 CPP 07Study/UnrealEngine 2023. 3. 21. 10:11
- Animation Blueprint
- AnimGraph : 애니메이션 시스템 설계 공간 - 오직 블루프린트로만 제작
- AnimInstance : 폰 정보를 받아, 애님 그래프에 참조 데이터 제공 - C++/BP
- Anim Preview Editor : 애니메이션을 시뮬레이션 해볼 수 있는 편집기
- UPROPERTY(..., BlueprintReadOnly / BlueprintReadWrite, ...) : 블루프린트에서 접근하는 키워드
- Tick Update Order
Input System > Game Logic > Animation System - AnimInstance > Pawn
- TryGetPawnOwner : 폰 정보를 가져오기
- 가져온 폰으로부터 애니메이션에 필요한 데이터 Get
- 애님 인스턴스 변수에 데이터 저장
> 해당 변수는 애니메이션 블루프린트에서 보일 수 있도록 UPROPERTY 키워드 설정 - 애님 그래프에서 애님 인스턴스 변수로 애니메이션 시퀀스 설정
- AnimationStateMachine : 애니메이션 상태를 관리하는 머신
- 하나의 상태를 조건에 의해 다른 상태로 전이시켜주는 구조 : FSM 참고
- 각각의 상태를 추가
- 상태 간의 트랜지션 설정
- 트랜지션 조건 설정
- Animation Retarget
- UE5 부터 Retarget 방식이 변경됨
- 소스 캐릭터와 타깃 캐릭터의 IK Rig 생성
- 체인 생성 후 본 시작과 끝을 지정 > 하나의 맵핑 그룹인듯
- RTG 에셋 생성 - 소스 캐릭터의 IK Rig 를 지정
- RTG 에서 타깃에 타깃 캐릭터의 IK Rig 로 설정
- 애셋 브라우저에서 애니메이션 확인
- 소스의 애니메이션을 리타겟
- Additive 가 설정된 애니메이션은 애디티브 적용 노드를 통해 블랜딩하여 사용해야 함
- 애디티브 적용 노드 생성
- Base 에 블랜딩될 애니메이션, Additive 에 해당 애니메이션
- 포즈 출력 노드에 연결
- UE5 부터 Retarget 방식이 변경됨
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