Study/UnrealEngine
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UE Loading ScreenStudy/UnrealEngine 2023. 6. 8. 16:00
Async Loading Screen PreLoadingScreen - 게임 시작 전에 로딩 스크린 필요 > 게임과 엔진이 초기화되기 전에 로딩 화면 모듈의 로드가 필요함 > .uproject 의 스크립트 수정 "Modules" : [ { "Name" : "ProjectName", "Type" : "Runtime", "LoadingPhase" : "Default"// 게임 모듈이 디폴트로 설정되어 있고, }, { "Name" : "LoadingScreenModule", "Type" : "ClientOnly", "LoadingPhase" : "PreLoadingScreen"// 게임과 엔진이 초기화되기 전 모듈 로드 } ] Server - Client 관계에서의 로딩 21:25 - What is Seaml..
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UE UBlueprintAsyncActionBaseStudy/UnrealEngine 2023. 6. 8. 14:23
UBlueprintAsyncActionBase 에서 상속되는 클래스에 대한 BlueprintCallable 팩토리 함수에는 특수 블루프린트 노드가 생성됩니다: UK2Node_AsyncAction // 델리게이트가 바인딩되면 작업을 트리거하기 위해 호출됩니다. UFUNCTION(BlueprintCallable, meta=(BlueprintInternalUseOnly="true")) virtual void Activate(); https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/API/Runtime/Engine/Kismet/UBlueprintAsyncActionBase/
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UE5 ThirdPerson with Lyra CharacterStudy/UnrealEngine 2023. 5. 4. 12:33
새 프로젝트에 라이라 캐릭터를 옮기는 작업 LyraStarterGame 이주를 위해 필요한 작업 Characters > Heroes > Mannequin > Animations > ABP_Mannequin_Base 를 복제 복제본 수정 : 클래스 세팅 > 부모 클래스 > AnimInstance 로 변경 오류 수정 : Ground Distance 를 변수 생성 AnimGraph 수정 : UpperbodyLowerbodySplit 캐시 포즈 사용을 AdditiveHitReact 슬롯에 연결 * Aim 포즈를 취할 필요 없으므로(?) ThirdPerson 이주에 필요한 플러그인 추가 Add Plugin : Animation Locomotion Library, Animation Warping LyraStarte..
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UE5 Lyra Starter Game - UI (~)Study/UnrealEngine 2023. 5. 3. 14:31
Base CommonUI plugin 사용 Lyra 에서 다시 한 번 랩핑(?) Setting 게임 모드 > 게임 플레이 경험 설정 해당 게임 모드에 어떤 데이터들이 필요한지 정의 GameMode > Default Gameplay Experience : B_LyraDefaultExperience B_LyraDefaultExperience --|> ULyraExperienceDefinition --|> UPrimaryDataAsset B_LyraDefaultExperience > Action Sets : LAS_StandardHUD LAS_StandardHUD --|> ULyraExperienceActionSet --|> UPrimaryDataAsset ※ Experience > Actions > AddW..
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UE AssetManagerStudy/UnrealEngine 2023. 4. 21. 11:32
AssetManager Asset Registry를 사용한 로드되지 않은 에셋을 분류, 요청 글로벌 에셋 관리 비동기 로드, 쿠킹같은 시스템을 통합 오버라이드될 수 있도록 디자인되어 있음 AssetRegistry 컨텐츠 브라우저를 강화(?) : 모든 Meshes, Textures 등을 추적 저장된 에셋에 대한 정보를 적재 : 메모리에 올라가지 않았을지라도(?) 에디터를 켜거나, 쿠킹을 시작할때, 리프레시됨 클래스별로 키/맵을 사용 대부분 데이터는 패키지된 게임에서 사용 가능! AssetManager를 위한 데이터 저장 공간 제공 Purpose 블루프린트 클래스의 복잡성을 감춤 장시간 로드, 매우 큰 메모리 사용성을 다룸 Hard refs를 비동기 로드 Soft refs 로 이동을 지원 복잡한 패킹, 청킹..
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UE5 Game UI Manager Subsystem (~)Study/UnrealEngine 2023. 4. 21. 10:13
Plugin : Common Game GameUIManagerSubsystem 추가, 제거되는 플레이어 모니터링 현재 UI Policy에 지시 : 어떤 동작을 할지, 플레이어를 어떻게 할지.... UI Policy : 주요 레이아웃을 배치, 뷰포트에 항목 추가/제거 PrimaryGameLayout CommonActivatableWidgetStack : push new widget -> replace current widget to new widget UI Class
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UE ReflectionStudy/UnrealEngine 2023. 4. 5. 12:38
리플렉션(Reflection) 런타임 시점에 사용되는 객체를 관리하고 수정할 수 있는 기능 UE(Unreal Engine) 에서는 UHT(Unreal Header Tool) 가 컴파일 타임에 리플렉션 정보를 수집 UHT 에 리플렉션 정보를 알려주기 위해서는 특정 include 필요 #include "FileName.generated.h" https://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-property-system-reflection