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게임 기본 루프 & DX11Study/3D 2018. 4. 13. 20:51
1. 윈도우 생성, 디바이스 초기화 2. 메세지 루프 1234567891011121314151617MSG msg; // Message Loopwhile (m_bLoop){ if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else { Logic(); }} return (int)msg.wParam;csPeekMessage()를 통해 메세지 대기열을 확인하고, 없으면 게임 업데이트메세지가 있으면, TranslateMessage()를 통해 메세지 변환 후, DispatchMessage()를 통해 WinProc()에 메세지 전달. DX11 초기화1. D3D11CreateDevice() : ..
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UE4 LightStudy/UnrealEngine 2017. 8. 1. 04:10
라이트매스 값 조정https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Rendering/LightingAndShadows/Lightmass/index.html - 라이트맵은 스태틱 메시의 빛과 그림자를 저장하기 때문에 움직이면 다시 라이트맵을 구워야 한다. -> 라이트맵으로 구울 메시는 스태틱으로 설정해야 한다. -> 움직이면 다시 구워야 한다. 라이팅 기초https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Rendering/LightingAndShadows/Basics/index.html
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UE 기본 용어 MemoStudy/UnrealEngine 2017. 8. 1. 03:56
- 플레이 빠르게 로직을 확인 - 실행 플랫폼에 맞게 프로그램으로 변환 후 실행 - 월드 가상 공간, 액터(게임 오브젝트)를 놓을 수 있는 공간 - 맵 씬, 레벨과 오브젝트의 정보를 포함 - 액터 유니티에서의 게임 오브젝트 같은 존재(좀 다르다), 레벨에 배치하는 모든 것이 액터 - 폰 액터의 서브 클래스, 아바타나 페르소나 역할 - 플레이어 컨트롤러 입력 처리, 폰이나 캐릭터에 빙의 - 빙의(Possess) 폰 또는 캐릭터를 조종 https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/GettingStarted/Terminology/index.html https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/GettingStarted/FromUnity/index.htm..
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UE4 4.16 Error Log / Fix / FStreamableManager카테고리 없음 2017. 7. 19. 00:42
언리얼 엔진 4.16 버전에서 비동기 애셋 로딩을 하기 위해서 FStreamableManager 를 사용해서 로드를 해와야했음. FStreamableManager 를 GameInstance 에 변수로 선언함. StreamableManager.h 도 cpp 에 추가함. 빨간 줄은 안가지만 어째서인지 GameInstance 에서 FStreamableManager 변수 선언한 곳에서 계속 에러가 남. UPROPERTY() 를 안 쓰면 FStreamableManager 로 선언된 변수 AssetLoader 를 알 수 없는 재정의 지정자라고 함. UPROPERTY() 를 쓰면 타입이 맞지 않다고 UCLASS(), USTRUCT(), UENUM() 중에 쓰라고 함. 전부 에러. FStreamableManager 가..
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UE 기초 정리 1Study/UnrealEngine 2017. 7. 12. 19:20
- 기본적으로 클래스에 붙는 접두사 U : 언리얼 오브젝트A : Actor 기반의 언리얼 오브젝트F : 기본 클래스S : UI - 자주 사용되는 매크로 UCLASS() : UObject 를 기반으로 만들어진 언리얼 오브젝트임을 알린다.https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Programming/UnrealArchitecture/Objects/index.html UPROPERTY() : 이 매크로가 사용된 변수는 언리얼 엔진의 관리를 받게 된다. 다양한 지정자를 붙여 언리얼 에디터에 보이거나 쓰거나 할 수 있다.https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Programming/UnrealArchitecture/Reference/Propertie..
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Unreal Engine C++ Tutorial Error LogStudy/UnrealEngine 2017. 7. 10. 19:53
언리얼 엔진 공식 문서에서 C++ 튜토리얼을 진행하고 있다.버전이 상위 버전으로 올라가면서 IWYU(Include-What-You-Use)에 의해 필요한 컴포넌트의 헤더를 따로 추가해줘야한다. 대부분의 컴포넌트는 Engine.h 로 해결할 수 있다. 하지만 왜 엔진이 커지면서 병목 현상이 발생해서 IWYU를 채택했다고 한다. IWYU 코드 작성 규칙모든 헤더 파일은 자신의 필수 종속성을 포함합니다.*.cpp 파일은 자신에 일치하는 *.h 파일을 먼저 포함합니다.PCH 파일은 더이상 명시적으로 포함되지 않습니다.모놀리식 헤더 파일은 더이상 포함되지 않습니다.https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/UnrealBuildSystem/IWYUReference..