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<용책 공부중>
- 로컬 스페이스 -> 월드 스페이스 -> 뷰 스페이스 -> 후면 추려내기 -> 조명 -> 클리핑 -> 투영-> 뷰 포트 변환 -> 레스터라이즈
- 로컬 스페이스
: 오브젝트 자체 좌표, 오브젝트가 가지고 있는 좌표
- 월드 스페이스
: 오브젝트들이 모여 있는 월드(씬)의 좌표, 오브젝트들간의 관계를 정의할 수 있다.
- 뷰 스페이스
: 카메라를 중심으로 한 오브젝트의 좌표, 카메라가 보고 있는 방향이 +z축
- 후면 추려내기
: 보통 폴리곤의 후면은 보여지지 않는다. 굳이 그릴 필요가 없다면 그리지 않는다.
삼각형의 꼭지점을 시계 방향으로 그리면 전면, 반시계 방향으로 그리면 후면.
삼각형의 꼭지점을 시계 방향으로 외적하면 전면으로 법선 벡터가 나오고,
반시계 방향으로 외적하면 후면으로 법선 벡터가 나온다.
- 클리핑
: 카메라가 보는 시야 내부에 있으면 보존하고, 외부에 있으면 추려낸다.
- 투영
: 3D 장면을 2D 이미지로 변환. 원근 투영.
- 뷰포트 변환
: 프로젝트 윈도우의 좌표로 변환
- 출처 : DirectX9를 이용한 3D GAME 프로그래밍 입문
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